在地震迷称Microsoft AI演示“恶心”之后,Carmack捍卫了AI工具

当前发电机 地震II 该演示代表了我们在2月份涵盖的Microsoft以前的生成游戏模型(标题为“ Wham”)的略有进步。该前部模型同时显示了交互式游戏序列的进度,但以每秒300×180至10帧的分辨率运行 – 略低于实用的现代游戏标准。 Whamm的新示威游行将分辨率的分辨率加倍。但是,两者几乎以所有可想象的方式远低于玩家对功能性视频游戏的期望。这确实是技术的演示。
WHAM系统的Microsoft图。
图片来源:微软
例如,除简单的性能指标之外,技术面临着重大挑战。微软认识到几个局限性,包括不良的敌人互动,仅0.9秒的上下文的简短上下文(这意味着系统忘记了视线之外的对象)以及对游戏元素(例如健康值)的不可靠的数字监控。
这将我们带到了另一点:技术营销代表及其实际应用之间存在一个很大的差距。尽管Carmack和Sweeney等行业的退伍军人将AI视为开发库中的另一种工具,但示威活动如示威 地震II 人体可能会对AI目前的全部游戏能力产生肿胀的期望。
生成AI技术的最现实的短期应用仍然是用于开发人员的编码助手,也许是快速的原型制作工具,而不是替换传统游戏开发管道的访问。当前技术的局限性表明,人类开发人员目前将保持令人信服和抛光的游戏体验至关重要。但是,鉴于一般的进步节奏,对于那些担心在短期AI上失业的人来说,这可能会有些安慰。
最后,斯威尼(Sweeney 写 在X上的一篇监视文章中。“但是竞争最终将导致公司能够产生能够给予新工具的最佳工作,这往往意味着更多的工作。”
Carmack对此结束了:“这是一个或多或少的游戏开发人员工作吗?这是一个悬而未决的问题。这可以遵循农业的道路,在这里,工作救援技术允许一小部分以前的劳动力使每个人都满意,或者可能像社交媒体一样,在这里创造性的企业家在许多不同的规模中都不会繁荣。”